Tecnologia

El puzzle imposible de la Realidad Virtual


¿Cómo están las máquinas?

La realidad virtual es una jodienda. En realidad, cualquier cosa que hagas que rompa mínimamente el guion establecido te va a dejar igual de expuesto que ese soldado que salta a pecho descubierto de una trinchera en la que nadie, ni por toda la fama del mundo, se atrevería a mostrarle al enemigo un pelo de su cabeza. Una vez abandonas la zona de confort, la única manera de salir victorioso es que se termine la guerra; ya sea porque has sometido a todo el mundo (¡ya eres mainstream!) o porque, de pronto, se ha firmado un armisticio y ahora todos somos súper amigos (¡la gente valora la VR!). Pues bien, ni lo primero ni lo segundo pasará nunca en el diseño de videojuegos virtuales.

Y así estamos. Porque en la trinchera de videojuegos de monitor se vive la mar de bien. Allí, entre monitores, ratones, controladores, tarjetas gráficas y consolas potentes hay una semántica muy definida que nos ayuda a interpretar -asumiendo sin resquicios- el contexto tecnológico. Te sientas, enciendes el monitor, arrancas el título y a jugar. Salvo contadas ocasiones, no hay estridencias ni en las mecánicas ni en los planteamientos. Será un juego de acción, de plataformas, de hordas con unicornios rosas o de puzles, pero el contexto siempre mantiene. Izquierda, arriba, botón A, saltas, se activa algo, hay un feedback, procesas mentalmente (o no) el resultado y a otra cosa, que siga la acción.

 

En esa cálida trinchera, que dirían los Celtas Cortos, no hay que preocuparse más que del arte (que se vea bonito), del gameplay (que no aburra) y que no haya más bugs que balas (código). Sin embargo, en el instante que añades el cartel de “Realidad Virtual“, el soldado ya se ha enfundado el casco, agarrado el rifle y va zigzagueando campo a través hacia solo los dioses del metaverso saben.

Porque la Realidad Virtual es una propuesta suicida, cuanto menos, a día de hoy. Y no hablo -solo- de tecnología. Que se vea mejor o peor forma parte del espectáculo en cualquier título de cualquier ámbito y habrá quien sepa hacerlo muy bien y habrá quien tenga presupuesto para pagar a los que de verdad saben hacerlo muy bien. Pero la Realidad Virtual va de enfrentarse, de tú a tú, con el monstruo de lo primero, la realidad -completa y aleatoria-, para luego volverla virtual y que el engaño funcione. En el momento en el que pones un controlador 6DOF en las manos de un usuario le estás susurrando: bienvenido al ciberespacio, aquí tienes una metáfora 1:1 de ese mundo real que acabas de abandonar, ejerce tu libertad como bien te plazca porque tienes un paraje que explorar frente a ti. Y justo ahí, es cuando aparece la madre de todos los dramas para joderlo todo.

 

A 2024, seguimos sin un framework general VR. No hay un plugin universal -estupendo y sencillo- que diga: arrastra esto en tu código y por arte de Harry Potter tu juego se vuelve virtual. No hay mecánicas estándar, no hay físicas predefinidas, no hay colisiones en el núcleo del propio código, ni optimizaciones para cuando tu mano quiere hacer algo natural en la realidad pero que lo destruye todo en lo virtual. Sí, tanto en Unity como Unreal hay esbozos e intentos, pero la mayoría se queda en un wishfull thinking que da más dolores que los que soluciona. En VR todos sabemos que tu cabeza real puede atravesar una pared virtual igual que tus manos pueden alcanzar lugares imposibles en la realidad. Puedes tirar de una palanca desde arriba o agarrarla desde la base, puedes intentar saltar por encima de la rama ridículamente pequeña de ese árbol que por exigencias del guion te impide el paso a la otra zona del puzle o puedes querer entrar en esa otra habitación que tanto te ha llamado la atención y la maldita puerta no abre (ni se abrirá nunca, porque es un asset vacío, un atrezo del teatro virtual).

Todas y cada una de las letras que conforman el nombre Realidad Virtual están -a día de hoy- diseñadas para crear una frustración tremenda en el usuario o para limitar de una manera salvaje la libertad del usuario. ¿Cómo hacemos que el jugador sienta que tiene el libre albedrío de transitar un mundo virtual pero sin esas mecánicas reales que arrastramos del sentido común que hemos aprendido durante los últimos millones de años? Spoiler: ni sabemos hacerlo ni vamos a poder hacerlo hasta dentro de… ¿cincuenta años? ¿cien? ¿nunca? En Mario Bros. lidiábamos con el muro invisible que nos impedía ir hacia atrás y como en la vida o con el tiempo, solo se podía uno mover hacia adelante. De pequeño nunca me pregunté por qué no podíamos hacer lo contrario, pero en VR, ese muro invisible que limita la acción se me ha hecho incómodo desde el principio (Pistol Whip, por ejemplo).

 

Entendiendo, asumiendo y dando por hecho este marco de acotación al usuario tan necesario en cualquier videojuego, RIVEN VR es la misma patada hacia adelante que daría cualquier desarrollador de videojuegos moderno. Haz el mínimo posible, lo viable para que ningún jugador pida que le devuelvan el dinero y reza a los dioses del metaverso para que a nadie se le ocurra hacer con su cabeza o controladores alguna de las miles de gansadas que podrían romper el puzle y por ende, la narrativa entera.

¿RIVEN es un juego de Realidad Virtual? No. ¿Existe algún juego digno de llamarse Realidad Virtual? Tampoco. Ni Alyx ni su tía política, Boneworks, alcanzaron esa perfección. En Alyx podías encontrar los mismos bugs que en Boneworks cuando te movías físicamente en tu cuarto o intentabas “hackear” las físicas creando desastres en los que nadie había pensado durante el famoso QA (Quality Assurance), un trabajo que dura meses e incorpora a mucha gente testando el producto final. Es verdad que han sido dos de los títulos que más hincapié, cuidado y esfuerzo han puesto en minimizar los imposibles e inyectar en la historia el ADN de la Realidad Virtual, pero si incluso ellos llevaban a la frustración, imagina el resto de los que ni tienen tanto tiempo, ni tanto dinero, ni es la finalidad última de monetizar el proyecto.

 

RIVEN es un desastre virtual igual que los cientos de decenas de juegos que llegan a los visores cada seis meses. Tus manos “funcionan” para lo mínimo posible, a saber, subir o bajar una palanca, deslizar un perno, apretar con un dedo un botón o agarrar un libro en un ángulo incomodísimo de leer. Programar colisiones (tu mano y los objetos interaccionan con el entorno) es una quimera en proyectos de más de tres horas de gameplay porque absorberá el 30%-35% de tu presupuesto. ¿Hay término medio? Sí. Y no. ¿En qué porcentaje de físicas/mecánicas/colisiones VR nativas nos detenemos para llamarlo Realidad Virtual? ¿Produce más frustración no tenerlo o creer que lo tienes? RIVEN, Cyan, y otros cientos de títulos, antes de quedarse en esa tierra de nadie, deciden no tenerlo en absoluto. Cero. Si desde el primer momento le dices al usuario: “mira, chaval, esto es lo que hay, tus manos desaparecen cuando agarran algo y este palo va a atravesar cualquier pared, así que asúmelo pronto“, habría que ser muy mendrugo para estar sorprendiéndose cada cinco segundos de que esas cosas pasan. Y el caso es que, como en un juego de monitor, las reglas, cuando son claras, coherentes y sobre todo, persistentes, funcionan: nadie en un juego plano llora amargamente por las esquinas de su casa porque no puede soltarle un sopapo a otro jugador con su propia mano en vez de darle al círculo y L2 para generar un movimiento predefinido que haga “algo parecido” a lo que él quiere. Tiras con lo que hay porque son las reglas de “ese mundo” que te presentan.

 

RIVEN, desde el punto de vista de la Realidad Virtual, es una manera muy limitada y muy mínima de acercase a un mundo maravilloso aunque de una forma muchísimo más inmersiva que el monitor. Nada más y nada menos. Un inyector inmersivo que habilita mirar debajo de las mesas, asomarse a un precipicio, sentir el interior de un puzle y vivir dentro de la imaginación de Robin y Rand Miller mientras transcurres por una historia deliciosa e intrincada.

Jugando a RIVEN iba pensando cómo afrontar la review. El título salió en 1997 y se convirtió, enseguida, en un clásico. MYST es el juego que más dinero ha ganado en la historia de los videojuegos, vendiendo copias sin descanso durante los siguientes 30 años desde su nacimiento. A quien no le gusten los puzles donde pasear y donde se hace obligatorio re-visitar lugares, juegos con narrativas largas, ritmos pausados y sin un objetivo meridianamente claro, donde cada esquina esconde una pista y el gran acertijo solamente puede solventarse juntando horas de juego, está claro que además de odiarlo, no entenderá nunca a quienes los jugamos con auténtica devoción.

 

Riven Original 1997.

Tanto es así que, al saber que un grupo de voluntarios pasaron años de sus vidas tratando de rehacer RIVEN original en 3D, ese jugador les tildaría poco menos que de frikis con problemas mentales. Así pues, ¿cómo arriesgarse a hacer la enésima review de un título que supuso otro hito en la historia del videojuego de puzles? De momento, centrándome en quien sí que le da valor, los que sí disfrutamos yéndonos a la cama con el puzle en la cabeza y el runrún de que quizás, esto o aquello otro será lo que desbloqueé la máquina en cuestión.

 

Si vienes de MYST, RIVEN te va a gustar más. De todo se aprende, tanto el que juega como el que desarrolla. En primer lugar, los puzles de RIVEN son más “mecánicamente” elaborados. Hay más piezas, más posibilidades, son más grandes y más sugestivos para el intelecto. Lo segundo, y quizás lo más chocante, es que en RIVEN hay otros seres y personas junto a ti, viviendo en el mismo universo y no solamente a través de grabaciones holográficas típicas en Cyan.

Parece un detalle pequeño, sin embargo, va en contra de lo que hizo especial a MYST. MYST fue el primer juego con éxito en no darle un rol definido al protagonista (el propio jugador) y en dejar que cada uno llevara consigo su bagaje. ¿Cómo llegas a MYST? ¿Por qué fuiste el elegido? ¿Qué apariencia tienes? ¿A qué te dedicabas? Nadie pretende explicarte nada durante los juegos más allá de darte un sutil marco de acción. En esta saga no encontrarás un “eres un investigador privado con problemas de alcohol pero con un carisma e inteligencia fuera de lo común“. Y quizás por esa agonía existencial que nos acompañará siempre al ser humano, cierta gente verá incómodo no tener un rol definido y en el vacío de no saber quién es, ni qué hace allí, se aleje echando pestes del juego.

 

En RIVEN, también en RIVEN VR, los personajes se mueven con coherencia y no hay desastres artísticos ni demasiados valles incómodos en los gestos. El renderizado funciona y las pocas interacciones, aunque muy pasivas, dejan buen sabor de boca. Se agradece el cambio, la verdad.

Técnicamente el aporte de RIVEN a la VR es poco más que si jugaras con un UEVR  algo más avanzado. Con la 4090 en épico tiraba a 90FPS sin problema (ya me diréis con una gráfica mainstream), sin embargo, las sombras a veces se renderizaban solamente en un ojo y otras hacían “pop” desapareciendo y apareciendo cuando menos te lo esperabas. El mar, un protagonista continuo más de las islas, llama la atención por el shader tan “fresco” que usaron y a veces me he quedado pensando en un puzle mientras divisaba la orilla ir y venir. Los objetos no ofrecen “poses” de mano, porque estas desaparecen, algo desconcertante dado que llevamos más de diez años lidiando con ellas y parecía estar superado. Las iluminaciones son majestuosas y solamente en ciertas coordenadas específicas notaremos una bajada de frames propiciada por la carga de nivel en tiempo real.

 

 

En RIVEN no hay uso de la escala de habitación, tampoco hay máquinas que requieran una destreza manual imposible en monitor, así que los puzles se pueden resolver con clicks de ratón, de teclado o de controlador VR. Lo peor que se le puede reprochar amargamente a RIVEN (también a MYST) es que en ese mínimo viable de la VR que te permite “estar allí”, nadie haya reparado que “estás allí para solucionar puzles”, no solo para pasear. Y estamos hablando de la integración de las ayudas que te permiten tomar notas.

Cuando los puzles multi-modales requieren cálculos, cuando hay permutaciones y criptología, has de tener a mano un papel donde apuntar símbolos, números y permutaciones. En RIVEN puedes hacer pantallazos en cualquier instante, sin embargo, el desarrollo de esta idea se vuelve desastrosa en VR. Detener el juego para tomar la foto seguramente no coincida con el encuadre que buscabas, y una vez hecha, la captura acaba en un sub-menú en el cual no puedes más que ver una foto a la vez. Toda la experiencia de usuario hace tremendamente imposible su utilidad.

 

Por eso me resulta algo vergonzoso tener que quitarme el visor virtual para apuntar un dato en mi cuaderno real y forzarme a echar mano de la herramienta de Oculus (en mi caso) para usar ventanas flotantes de Windows apuntando a la carpeta donde el juego guarda los pantallazos y así, sacar tres o cuatro JPGs a mi alrededor. Eso es algo que Cyan debería de haber tenido en cuenta pero ciertamente, el presupuesto se fue por otro lado.

Otro aspecto extraño que me irritó sobremanera fue la gestión de los diferentes finales posibles (al menos, que yo descubriera, tres). Cada uno terminaba con los títulos de crédito al uso imposibles de detener para regresar al menú. La primera vez, puede valer. La segunda, no. La tercera ya me estás tocando las narices porque en monitor esas cosas pueden resultar graciosas, pero en VR estás encerrando al jugador en una caja negra durante dos o tres minutos.

 

Este problema viene a sacar a la luz de nuevo los grandes limitantes en la Realidad Virtual: ¿qué es posible y qué no? Imaginemos un mundo virtual nativo donde todo es interoperable, como en la realidad. Las opciones e interacciones serían infinitas. Por eso hay que rebajar el número de variables para hacerlo manejable. En un escape room de la realidad, si habéis estado en alguno, veréis cómo no te dan demasiada tregua: muchas cosas están pegadas a las estanterías, muchos cajones permanecen cerrados, las ventanas y puertas atrancadas… y la historia te guía, una y otra vez, hacia los objetos cercanos que sí que puedes manipular.

En la Realidad Virtual de RIVEN y similares, estos detalles no cuajan porque al contrario que un escape room, hablamos de mundos enormes y parajes extensos. La frustración virtual se palpa a los pocos segundos de no poder ir allí donde crees que deberías de ir, o agarrar esta herramienta que podría solucionarte el puzle… es la maldición de la Realidad Virtual tan difícilmente solucionable. ¿Cuál de los 50 objetos de este lugar donde hay un puzle puedo usar? ¿Qué puerta de las veinte ante mi está en el guion?

 

 

Por ejemplo, hay una zona en RIVEN muy oscura, y hay una puerta, y esa puerta no se abre hasta que empujas en un lugar muy determinado. El gran problema es que la puerta es una puerta normal y corriente, en el contexto de una acción normal y corriente que NO es un puzle, sino un mero trámite. Si no me muestras la zona concreta de interacción (llámalo pomo, llámalo llave, llámalo una puñetera cruz roja apuntando al lugar), voy a  asumir que la puerta no se puede abrir y mi mente buscará otras soluciones hasta desesperarse.

RESUMEN

El lavado de cara gráfico a RIVEN le ha sentado de maravilla. Las texturas y los assets están especialmente cuidados. Las máquinas, sus tuercas y sus tornillos, tejen la historia de las eras y mundos posibles con el estilo y la imaginación que se le exige a Cyan. Es una delicia pasear por sus caminos intrincados una y otra vez, vibrando con lugares colosales y rincones empapados de narrativas. La civilización D’ni, los libros que crean mundos, el concepto de crear universos visitables podría haberse quedado en una buena idea sin más, pero la profundidad que te dan los personajes como Atrus, sus hijos psicóticos, su padre con delirios de grandeza, los pobres habitantes de cada universo y cómo lidian todos con los infinitos posibles, elevan el ecosistema MYST al nivel donde le han puesto años y años de jugadores.

 

Cuando metemos el ingrediente de la VR, RIVEN se desinfla. Sigue siendo ese grandísimo hito del videojuego, pero en ningún momento se siente virtual porque Cyan mismo tomó las decisiones para que no ocurriera. Es economía: los bugs que te quitas por los límites que impones. ¿Merece la pena jugarlo en virtual? Cien y mil veces sí. Cualquier cosa mejor que el monitor. ¿Se recordará por la VR? No. Aún así, es muy de agradecer que Cyan haya destinado parte de su presupuesto a dejarnos vagar por las islas de RIVEN de forma inmersiva. El recuerdo que tengo de sus lugares, de sus texturas y de las dimensiones de los puzles está a años luz del que podría tener cualquiera que solamente haya jugado en monitor. Y ahí, de momento, está la magia. La otra, la que me permita “saberme allí”, llegará cuando la VR sea de verdad rentable. Hasta entonces, seguiremos sorteando minas por ese terreno fanganoso que existe más allá de las trincheras entre los videojuegos de monitor y el mainstream.



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