Análisis Atlas Fallen: Combate original y surf sobre dunas en un RPG de acción que no termina de encajar

Un guante que nos da un montn de poderes. Enfrentamientos contra enemigos enormes donde los desvos y los impulsos son fundamentales. Un montn de opciones para personalizar cmo combatimos a los monstruos. Un mundo repleto de plataformas por las que saltar a cientos de metros de altura y dunas por las que surfear a toda velocidad.

Deck 13, los creadores de Lords of the Fallen y The Surge, presentan un montn de ideas interesantes en Atlas Fallen, una aventura de accin con personalizacin RPG y dejes de souls-like. La propuesta suena genial y cuando los astros se alinean es supersatisfactorio. Pero, lamentablemente, eso no siempre ocurre.

Dioses, esclavitud y un guante parlante

El universo que han construido tambin es muy interesante, aunque es fcil identificar los referentes. Es un mundo gobernado por una reina al servicio de un dios, Thelos, y por una religin que tiene esclavizada a la mayora de la humanidad. Los que no son nobles o soldados son sacerdotes que veneran y persiguen; los dems son los sin nombre, denominados por su oficio o su rasgo caracterstico. Dedican su vida a extraer o a permitir que se extraiga la esencia, una arena que se ofrece en tributo a la deidad, cuyo ejrcito de monstruos plaga esta tierra.

El avatar que creamos con uno de esos editores con muchas opciones (y que al final siempre nos deja con un mueco bastante feo) es uno de esos sin nombre. Viaja en una caravana junto a otros de su clase y los soldados que los controlan. La comitiva se ve atrapada en una de las frecuentes y violentas tormentas de arena ocasionadas por los monstruos. En medio de una especie de revuelta sindical, nuestro protagonista da con un guantelete. Dentro est atrapado el espritu de cierto ser que nos concede poderes que van evolucionando a lo largo de la partida, y que como en Forspoken (no es la nica vez que lo mencionaremos en el texto), charla de vez en cuando y tiene un peso importante en la historia: su objetivo, y por tanto el nuestro, es acabar con el dios y la esclavitud.

El juego se estructura en mejorar el guante encontrando fragmentos por los mundos abiertos que desbloquean y mejoran sus poderes.
El juego se estructura en mejorar el guante encontrando fragmentos por los mundos abiertos que desbloquean y mejoran sus poderes.

Es una trama que tiene buenos mimbres, pero estn desaprovechados. Lo que nos cuentan es muy previsible y poco interesante. En alguna misin secundaria (se agradece que las menos simples estn separadas de los encargos de recadero) se cuenta algo atractivo para la construccin de mundo, pero es la excepcin. En definitiva, que al final la historia est ah como excusa para la accin ms que como motivacin, a pesar de que el ttulo a veces se ponga la careta de juego de rol ofrecindonos varias opciones en los dilogos con los personajes que encontramos en los distintos campamentos.

Surfeando las dunas

Porque, al fin y al cabo, esto es un juego de accin, y a veces incluso lo definiramos como de accin y plataformas. El guante nos otorga varios poderes en relacin con los saltos y el desplazamiento. Podemos impulsarnos en el aire, al principio una vez y luego dos. Eso, combinado con el doble salto, ofrece momentos muy vistosos cuando estamos saltando por las estructuras derruidas de los varios pequeos mundos abiertos de los que se compone la aventura, o cuando exploramos a toda velocidad las reducidas ciudades, y tambin cuando esquivamos en los combates.

La aventura puede jugarse al completo en modo cooperativo en lnea para dos jugadores.
La aventura puede jugarse al completo en modo cooperativo en lnea para dos jugadores.

A la hora de movernos por el mundo nos otorga otro poder: deslizarnos con rapidez por las inacabables dunas para ir de un punto a otro, casi siempre siguiendo los marcadores de las misiones o para recoger un tesoro (a mercaderes), y pocas veces porque algn detalle geogrfico o arquitectnico capte nuestro inters; nos cuesta entender, por cierto, por qu se han incluido zonas boscosas y calzadas que nos arrebatan esta manera tan satisfactoria de desplazarnos. Por ltimo, el guante permite desenterrar objetos cada vez ms pesados conforme lo mejoramos al avanzar la aventura: pilares que ofrecen puntos de apoyo en el plataformeo y abren nuevos caminos, cofres con recompensas, y yunques donde guardar la partida y mejorar nuestro personaje.

Vaya, que se ha dado mucha importancia al desplazamiento y a los saltos, de una manera que recuerda al parkour mgico de Forspoken, aunque bastante ms sencillo. El problema es que los retos asociados acaban hacindose repetitivos. Las primeras veces que desenterramos un pilar que activa una carrera contrarreloj de plataformas mola mucho. Cuando lo hemos hecho 30 veces, sin que apenas se incremente la dificultad, cansa a pesar de que la recompensa suele ser til. Lo mismo ocurre con los saltos que nos invitan a identificar por dnde se puede pasar y por dnde no para alcanzar un artefacto que vender. Pero el mayor fallo est en la sensacin que da a los mandos; por mucho que luzca muy vistoso, hay algo raro en la inercia y en el impacto al aterrizar que lo hace menos satisfactorio de lo que debera.

La arena es nuestra hoja, la esencia nuestra empuadura

Siguiendo con los poderes del guantelete, los ms importantes son los relacionados con el combate, pues lo haremos tanto o ms que movernos por el escenario. Aqu no existe el equipamiento tradicional que uno se pudiera esperar de un RPG de accin (espadas, mazas, escudos, arcos), ni tampoco clases con las que definir nuestro estilo de juego. El artefacto nos da acceso a tres armas de las que podemos equipar dos a la vez: un hacha, un ltigo y unos puos. El sistema de combos es demasiado simple y se echa en falta un arsenal ms variado. Al final, por la alta presencia de enemigos voladores, llevaremos siempre el ltigo porque es muy til para acercarse a ellos, y la segunda opcin quedar al gusto de cada uno.

Es un fallo menos importante de lo que parece porque la profundidad de los enfrentamientos est, primero. en la pericia para desviar en el momento justo los ataques normales de los enemigos y esquivar con impulsos los que no se pueden evitar y nos reducen la barra de mpetu; y segundo, en la gestin de ese indicador, en la utilizacin de habilidades activas y en la configuracin de las pasivas. Sobre el papel, el sistema de combate de Atlas Fallen es fantstico.

Aunque varios mundos son muy similares entre ellos, hay algunas zonas con entidad propia.
Aunque varios mundos son muy similares entre ellos, hay algunas zonas con entidad propia.

Comencemos con la barra de mpetu. Est dividida en tres secciones. Al pasar de una a otra, nuestras armas se transforman y hacemos ms dao, pero los golpes enemigos tambin nos hacen ms pupa a nosotros. En esa gestin de riesgo-recompensa entra la fragmentacin, con la que hacemos un poderoso ataque que vaca del todo la barra, lo que permite acabar con los enemigos pequeos o romper una de las partes de los enemigos grandes; tras los primeros compases de la aventura, la mayora de los enfrentamientos son contra una de esas bestias gigantescas, habitualmente acompaada de otros bichos menores. El paralelismo con Monster Hunter est claro: eliminar sus extremidades cambia sus patrones de ataque (normalmente se hacen ms peligrosos), aunque aqu algunas partes son obligatorias y eliminar otras aumentan las recompensas.

Por otro lado, pero relacionado, tenemos las habilidades: podemos equipar tres activas, que se pueden usar en combate conforme se rellenan barras de mpetu, lo que suma ms piezas a la gestin del mismo; y nueve pasivas, aunque antes debemos desbloquear los huecos. Hay una variedad enorme de estas piedras de esencia, que se pueden mejorar y se consiguen completando misiones, explorando y en los mercaderes. Las hay centradas en el ataque, en el mpetu, en la alteracin de los adversarios y en la curacin (cuyos cargadores se recuperan al atacar, otra buena idea). Es un sistema que permite hacer configuraciones muy variadas que modifican nuestra manera de comportarnos frente a los enemigos y a la hora de administrar el mpetu, pero tambin es demasiado fcil dar con una combinacin muy rota que, al menos en modo normal, puede hacer de los jefes finales un paseo, aunque por suerte se puede cambiar de dificultad en cualquier momento.

Ya veis, todo pinta fantstico. El gran fallo no est en que el sistema de armaduras sea muy bsico y lineal, ni en que la progresin propia del personaje sea tremendamente sencilla. El problema, como ya ocurra con el desplazamiento, est en el las sensaciones que tenemos mientras jugamos con el mando. Hay momentos en los que es genial: acabas con el corazn a cien tras un combate, que quiz hayas tenido que reintentar varias veces, y que has completado con un baile perfecto de esquivas, desvos y utilizacin del mpetu y de tus habilidades. Pero incluso en esas veces se ven los fallos. A nuestros golpes les falta empaque y los de los enemigos podran estar mejor sealados, es demasiado habitual que un adversario se quede bloqueado y todava ms que nuestros ataques no funcionen como deberan (especialmente el impulso del ltigo hacia un enemigo volador). Es un combate fofo. Adems, la variedad de monstruos es tremendamente escasa, con jefes que se reciclan y bestias que aparecen una y otra vez.

Los efectos de partculas y la iluminacin son muy destacables.
Los efectos de partculas y la iluminacin son muy destacables.

Problemas sonoros que afectan a toda la experiencia

Todo esto hace que la aventura se haga repetitiva a pesar de no ser larga: en unas 12 horas lo puedes completar haciendo un puado de secundarias y encargos; el endgame, por cierto, se resume en derrotar a versiones ms poderosas de los mismos enemigos y en hacer los contenidos opcionales que dejaras por el camino. A esa repetitividad contribuye tambin lo artstico. En cierto modo recuerda a Xenoblade Chronicles por cmo juega con los paisajes enormes, la geografa accidentada de maneras imposibles y la sensacin de escala, pero salvo un par de zonas, el resto son muy parecidas. Lo mismo ocurre con la banda sonora, que ni es amplia ni destaca.

Pero el causante de buena parte de los fallos que hemos mencionados est en lo tcnico, y no es culpa de los grficos. Visualmente hay momentos muy bonitos, hay efectos de partculas bastante sorprendentes y situaciones en las que la pantalla se llena de estmulos; pero tanto las texturas como la calidad de los modelados, y sobre todo las animaciones, son pobres. Sin embargo, es en todo lo referido con el sonido donde se detecta que aqu hay algo mal, algo que quiz necesite un puado de parches o quiz meses de trabajo ms. Que a veces no detectemos los ataques de los enemigos que no vemos en pantalla, que nuestros golpes carezcan de impacto y esa falta de empaque general se debe a un mal diseo de sonido. No es el nico fallo en este sentido: en las escenas cinematogrficas los subttulos en espaol estn mal, pertenecen a otras secuencias. Son problemas que dan la sensacin de estar ante un juego acabado con prisas.

Conclusin

Atlas Fallen suena genial cuando se describe: su mundo es atractivo permite personalizar mucho nuestra manera de abordar combates en los que hay que estar constantemente gestionando el mpetu y las habilidades, el desplazamiento es divertido gracias a un toque de plataformeo satisfactorio y, a veces, es espectacular. Sin embargo, a todo se le puede sacar un pero: la historia es previsible y poco interesante, los retos asociados a los saltos no tardan en hacerse repetitivos, grficamente es justito, y se echa en falta ms variedad de enemigos y situaciones Pero el gran fallo est en el sonido, que provoca graves errores de gamefeel, de las sensaciones a los mandos. Es el causante principal de que no tenga el empaque que se espera de un RPG de accin. Se agradece que Deck 13 haya querido innovar en el gnero ms de lo que lo hizo con Lords of the Fallen y The Surge, pero es indudable que le falta tiempo de coccin.

Hemos realizado este anlisis gracias a un cdigo para PC ofrecido por Plaion. El equipo tiene una Nvidia RTX 3070, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.

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